If appearance and actions show us what characters are, their words and thoughts reveal their soul.

A mute and thoughtless character may be beautiful, profound, expressive, and efficient, but their desires and motivations will always be opaque to us. We need to think for them, give them meaning for what they do, interpret the meaning of their affections, and follow their steps with our own desires and impressions.

Words have been used in video games since their inception — if not in the course of a narrative, at least in terms of the user interface or cover. …


If we can read James Joyce’s Ulysses or watch Andrei Tarkovsky’s Stalker, media that isn’t particularly enjoyable, but interesting, creative, profound, powerful, and, above all, good, why can’t we view video games the same way?

It is easy to see that if there is something that video games have provided historically, it’s providing entertainment. After all, some simulation or puzzle software came to be considered video games and sold as such because they were enjoyable, but do video games today have to be objects of entertainment?

Not all games at the beginning fit the perceived mold of video games today…


If puzzle games are about making us think about something, then thinking about puzzle games is about thinking about our own thinking. In other words, “how do we reason to solve puzzles?”

To answer that question in this essay, I show how puzzles in video games can be divided into three categories of reasoning, which are well known in the areas of logic, mathematics, and philosophy:

  • Deduction
  • Induction
  • Abduction

All types of puzzle design in video games require one or more of these forms of reasoning to solve the problems posed. This is true from those puzzle games that innovate…


If an orchestra were transformed into a vast forest during a piano concert, the pianist would no longer be accompanied by strings, percussions or wind instruments, but by the sounds of wind, foliage and crickets. But what if you could walk and explore this forest, and then reach valleys, deserts, mountains, changing the rhythm and harmony of this concert?

I know, this may just seem like a dream…for theater performances. But you can have exactly that experience in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Do you want to understand how this is possible and why video games are…


If the history of art was a trip around the world, video game history would be nothing but a walk to a nearby town. In fact, it was only in the latter half of the 90s did the video game industry mature and gain ground as a respected form of artistic expression.


Mother 3. Créditos: Nintendo

Todo mundo está esperando para morrer, se você parar para pensar… Alguns apenas têm que esperar mais do que outros. (Akinari Kamiki — Shin Megami Tensei: Persona 3, Atlus)

Por qual razão o jogador pode morrer em jogos de videogame? Tradicionalmente, qual o papel que essa mecânica cumpre nos jogos? Por outro lado, se, nas últimas décadas, o papel dessa mecânica tem sido desconstruído e reinterpretado dentro das ficções interativas dos jogos, quais são as funcionalidades novas que agora são associadas à morte do jogador? Essas são as perguntas que procurarei responder neste ensaio.

Neste texto, confira uma análise comparativa…


The Witness. Créditos: Thekla

O que são puzzles (quebra-cabeças)? Como podemos delimitá-los em um gênero de jogos? Quais são e como se definem os principais subgêneros de Puzzle? Quais as principais fusões (ou hibridismos) de Puzzle com outros gêneros de jogos? Neste texto resolveremos esses e outros problemas por trás das mecânicas de Tetris (1984/1988), Myst (1993), Portal (2007), The Witness (2016) e tantos outros amados e aclamados jogos de fritar neurônios.

Interessou-se pelos problemas acima? Quer aumentar seu conhecimento sobre a definição e a história dos jogos de Puzzle e seu entendimento a respeito da diversidade de jogos desse gênero? …


Arte conceitual de Disco Elysium. Créditos: Aleksander Rostov

Uma obra de arte é um canto de criação visto através de um temperamento. (Mes haines [Meus ódios], Émile Zola)

Se suas faculdades físicas e mentais (como lógica, resistência física, percepção visual etc.) ganhassem forma e voz dentro de você, com que elas se pareceriam? E como seria discutir e escolher sobre as mais diferentes sugestões de seus ímpetos pessoais (por autoridade, por empatia etc.), mas que agora também teriam, literalmente, voz em suas decisões?

Conceitualmente falando, talvez isso não fizesse tanta diferença na vida real. Afinal, esse tipo de diálogo introspectivo com vários “eus” quiçá apenas explicitasse linguisticamente um…


Imagem de Heavy Rain. Créditos: Sony Computer Entertainment

Nós todos fazemos escolhas, mas, no final, nossas escolhas nos fazem. (Andrew Ryan — Bioshock, 2K Games)

Quando há efetivamente o exercício da reflexão ética nos jogos? E quais mecânicas abrem essa possibilidade de reflexão para o jogador? Essas mecânicas possuem diferenças entre si para a experiência moral proporcionada ao jogador? Se sim, quais? E são elas diferentes daquelas experiências que alguém poderia ter em outros meios de expressão (cinema, livros etc.)?

À luz de conceitos da Ética e de uma análise comparada entre diferentes obras, neste ensaio abordarei as questões apresentadas acima por meio de uma análise dos aspectos…


Final Fantasy VII Remake. Créditos: Square Enix

Você já se perguntou sobre a diferença entre sistemas de combate em RPG? Já teve dificuldade em diferenciar um jogo de ação comum ou um RPG tradicional de um jogo de RPG de ação (action-RPG)?

Não se preocupe, essa dificuldade não é só sua, e não pode ser superada de modo absoluto. Entretanto, podemos reconhecer diferenças sistemáticas entre modos de batalhas em RPG e compará-los entre si a fim de averiguar quão dinâmico é cada sistema em termos de elementos de ação. Hoje isso é o que faremos.

Quer evoluir seu conhecimento sobre esses problemas? Então prepare-se para calcular alguns…

Vítor M. Costa

Brazilian historian and philosopher. Nintendo Blast (PT), Super Jump (EN) writer. Here, I write gaming essays about what video games are and what they can do.

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