The Witness. Créditos: Thekla

Puzzle: definição, subgêneros e hibridismos

Uma taxonomia sobre os principais modos e tipos de jogos de Puzzle

Vítor M. Costa
34 min readJan 1, 2021

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O que são puzzles (quebra-cabeças)? Como podemos delimitá-los em um gênero de jogos? Quais são e como se definem os principais subgêneros de Puzzle? Quais as principais fusões (ou hibridismos) de Puzzle com outros gêneros de jogos? Neste texto resolveremos esses e outros problemas por trás das mecânicas de Tetris (1984/1988), Myst (1993), Portal (2007), The Witness (2016) e tantos outros amados e aclamados jogos de fritar neurônios.

Interessou-se pelos problemas acima? Quer aumentar seu conhecimento sobre a definição e a história dos jogos de Puzzle e seu entendimento a respeito da diversidade de jogos desse gênero? Se sua for resposta for sim, você está no caminho certo, ou melhor, no texto certo.

Começaremos definindo o gênero Puzzle ao esclarecermos o que são desafios mentais de raciocínio lógico e ao juntarmos as partes de um grande quebra-cabeça cujas peças podem ser encontradas desde em jogos mentais de resolução de problemas (brain teasers) que remontam pelo menos a Arquimedes, na Grécia Antiga, até os mais variados subgêneros de Puzzle desenvolvidos nos computadores do século XX e, nas últimas décadas, fundidos com outros diversos gêneros de jogos eletrônicos.

Com as peças apinhadas, algumas referências bibliográficas e raciocínio lógico, montaremos uma sucinta organização taxonômica para esse vasto conjunto de jogos genericamente denominados “jogos de Puzzle”.

Pronto para o desafio?

- "It’s dangerous to go alone! Take this:"1. Considerações iniciais (definição geral)2. Puzzles lineares e não-lineares3. Principais subgêneros de Puzzle
3.1. Combinação de peças
3.2. Desafios mentais
3.3. Puzzles lógicos (Puzzles dedutivos)
3.4. Exploração (Indução por tentativa-e-erro)
3.5. Investigação (Objetos escondidos)
4. Jogos de Puzzle de subgênero híbrido
4.1. Action-puzzles
4.1.1. Puzzle-platform
4.1.2. Tile-matching arcade-style
4.2. Puzzle-adventure
4.3. Action-puzzle-adventure
5. Considerações Finais6. Referências textuais* You got a content-map! You are now able to explore this text. *
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1. Considerações iniciais (definição geral)

Apresentaremos, neste texto, definições e exemplos de diferentes subgêneros do gênero Puzzle, bem como, a seguir, alguns hibridismos desse gênero com outros gêneros de jogos. Para tal, começaremos com uma definição geral para o grande gênero Puzzle.

No decorrer do texto, pretendemos mostrar ao leitor o quanto o gênero Puzzle é fecundo e abrangente, bem como vários de seus elementos encontram-se, em menor ou maior grau, também em vários outros gêneros da indústria de jogos.

Figura 1. GIF de jogatina inicial de Gorogoa (2017) exibindo elementos de quebra-cabeça tradicional mesclados e de point-and-click. Créditos:
Jason Roberts, Annapurna Interactive. GIF disponível em gfycat.

Antes de tudo, é preciso deixar claro que o gênero Quebra-Cabeça (Puzzle) a que nos referimos trata-se de uma variedade muito maior que a do conjunto dos jogos de quebra-cabeça convencionais, onde os jogadores encaixam peças para formar uma determinada figura ou padrão de cor(es). Esse rico grupo de jogos, em seu formato tradicional (de mesa) ou em suas mais variadas reformulações digitais — como em Gorogoa (2017) — , pode ser entendido, na verdade, como um tipo bem específico de jogo do gênero Puzzle, tal como o analisaremos. Nessa acepção ampla do termo, mesmo entre falantes de língua portuguesa, é mais comum o uso do próprio termo em inglês Puzzle, em ver de Quebra-Cabeça, razão pela qual evitaremos utilizar a tradução em português para esse termo. Também pode acontecer de outros termos não serem traduzidos quando julgarmos não haver uma tradução adequada e/ou corrente no português brasileiro. Além desses, também os nomes de gênero estarão sempre em inglês (Action, Adventure etc.), para conservarem a semelhança com seus hibridismos (puzzle-adventure, action-adventure etc.).

Comecemos, então, pela definição geral. Nossa definição, apesar de ampla, não é tão difícil de ser elaborada. Pensemos um pouco… basicamente, queremos contemplar todos os problemas mentais que apelam ao “raciocínio lógico” para suas respectivas soluções e cujo objetivo de resolvê-los é, antes de tudo, “lúdico”.

Como sugere a origem do termo “lúdico” (do latim, ludos; jogo), referimo-nos a elaborações de problemas próprias de jogos, apenas secundariamente utilizadas para outros fins, como fins didáticos e cognitivos, embora esses sejam objetivos que frequentemente acompanhem o gênero Puzzle, já que seus títulos costumam relacionar jogo e conhecimento, tal como, na Antiguidade, já ocorria com os enigmas dos oráculos. Como mostrou Johan Huizinga (2017, p. 125), “o enigma era um jogo sagrado, e por isso se encontrava para além de toda distinção possível ente o jogo e a seriedade. Era ambas as coisas ao mesmo tempo: um elemento ritualístico da mais alta importância, sem deixar de ser essencialmente um jogo.” Contudo, não nos aprofundaremos em uma definição mais rigorosa do que seja “próprio de jogos” ou “lúdico”, isso requer um texto à parte. Por ora, contamos, por parte do leitor, com apenas uma noção intuitiva a respeito, supondo que tenha uma experiência mínima com jogos de algum tipo (não necessariamente de Puzzle).

Figura 2. GIF de Fez (2013) onde o jogador, utilizando uma mecânica única de mudança de perspectivas 2D, desenvolve um raciocínio “fora da caixa” e manipula objetos no espaço para solucionar um problema. Créditos: Polytron Corporation, Trapdoor. GIF disponível em gfycat.

Uma vez pressuposta tal noção intuitiva de “lúdico”, ou mesmo de “jogo”, devemos nos voltar para a questão do “raciocínio lógico”. Em contraste com os desafios físicos em jogos de Ação (Action) — conforme definido em outro texto taxonômico (Ação e Sistemas de Batalha em Jogos de RPG) — , os jogos de Puzzle, como é fácil perceber, enfatizam desafios mentais (desafios ao raciocínio humano), no sentido de requisitar menos coordenação motora, velocidade de reação etc. e mais capacidade de inferência, em sentido amplo. Dito de forma mais rigorosa:

Definição 1. (Puzzle Game) Um jogo eletrônico é do gênero Quebra-Cabeça (um Puzzle Game) quando enfatiza “desafios mentais” com forte apelo ao raciocínio do jogador.

Tais desafios mentais podem assumir diferentes formas como, por exemplo,

  • de reconhecimento de objetos categorizáveis por padrões, cores, formas, símbolos, etc.;
  • de visualização e manipulação de objetos no espaço e no tempo;
  • de memorização de padrões complexos;
  • de desenvolvimento de raciocínio sobre complexidade progressiva com base em puzzles anteriores;
  • de resolução de puzzles com restrição de tempo ou com restrição de vida limitada;
  • de aplicação de conhecimentos anteriores conhecidos sobre o mundo;
  • de pensar “fora da caixa” (outside of the box).

Se entendermos por raciocínio, em sentido amplo, aquele exercido para fazer inferências, são conhecidos apenas três tipos de inferências (assim entendidas) estudados em Lógica e Filosofia da Lógica. São eles:

  • inferência dedutiva;
  • inferência indutiva;
  • inferência abdutiva.

Caso o leitor já conheça um pouco sobre essas inferências ou já esteja satisfeito com a definição acima, sem maior aprofundamento, sugerimos avançar para o tópico seguinte.

A quem se interessar, convém explicarmos, ao menos em linhas gerais, a natureza desses tipos de raciocínio, pois tais explicações ajudarão a entender a definição do gênero Puzzle e, depois, também a compreender a divisão de seus subgêneros. Com esse fim em vista, abordaremos as resoluções de puzzles em videogames traduzindo-as em forma de argumentos. Nesse sentido, considere, por exemplo, o seguinte estado de uma partida de Campo Minado, ou, mais precisamente, o original Minesweeper — famoso jogo de Puzzle desenvolvido na década de 1960:

Figura 3. Imagem editada (com grifos em vermelho) de um momento de jogatina em Minesweeper. No canto superior esquerdo, é possível ver o número de minas (99); e, no canto superior direito, o tempo percorrido de jogo (40 segundos). Os números no campo minado (conjunto de quadradinhos justapostos) indica quantas minas estão imediatamente ao lado do quadrado numerado; minas essas que devem ser evitadas pelo jogador enquanto destaca os quadrados no campo. Créditos: Microsoft, com edição nossa.

Na imagem ao lado, é possível ver, contornado em vermelho, um pouco à noroeste, um quadrado não-destacado cercado por quadrados destacados numerados: seis de número 1 e dois de número 2. Pelas regras do jogo, e por raciocínio lógico, é possível inferir que, nesse quadrado não-destacado, há uma mina; ou seja, o jogador perderia o jogo caso clicasse sobre ele. Tal raciocínio pode ser explicitado linguisticamente em um argumento, e é esse tipo de estratégia que estamos considerando neste texto. Por exemplo:

  • (premissa) os numerais em quadrados destacados indicam o número de minas em quadrados não-destacados imediatamente ao lado;
  • (premissa) há um quadrado não-destacado x completamente cercado por quadrados destacados numerados com 1 ou 2;
  • logo, (conclusão) há uma mina no quadrado x.

Utilizamos essa estratégia de “tradução linguística em argumentos” porque, usualmente, o raciocínio lógico é entendido como a procura de uma conexão apropriada entre as premissas e a conclusão de um argumento (HAACK, 2002, p. 37), embora a disciplina Lógica seja um campo vastíssimo, muito além do estudo das argumentações. De todo modo, entendemos aqui que argumentos, no caso de jogos eletrônicos, podem levar o jogador a praticar um determinado conjunto de ações para solucionar puzzles e avançar em sua jogatina. Ou seja, no caso do Minesweeper, a continuar destacando quadrados sem revelar nenhuma mina.

Assim, em um argumento, como o do exemplo acima, “quando de uma ou mais frases obtemos outra, fazemos uma inferência: da(s) primeira(s) inferimos a segunda” (SÀÁGUA, 2006, p. 418). Assim, quando há “conexão apropriada” nas frases de um argumento, dizemos que, nele, foi feita uma boa inferência da conclusão a partir das premissas. Caso contrário, dizemos se tratar de uma má inferência da conclusão em relação às premissas. Ocorre que, como dissemos, há três tipos de inferência, portanto, pelo menos três formas diferentes de considerarmos uma boa inferência na conexão entre conclusão e premissas de um argumento. Vejamos um pouco de cada uma dessas formas e exemplos de aplicações em jogatinas de Puzzle.

Entendemos por inferência dedutiva uma inferência que diz respeito à “forma lógica” do argumento, independentemente dos termos utilizados, e uma inferência desse tipo é válida quando sua conclusão é verdadeira sempre que suas premissas também o são (SÀÁGUA, 2006, p. 419). Note que esse é o caso do exemplo anterior, no Minesweeper, pois seus termos, como “quadrado”, poderiam ser substituídos (e redesenhados no gráfico do jogo), por exemplo, enquanto “círculo”, “triângulo”, “casa”, “estrela”, “barco” etc. Contudo, mantendo-se a forma das frases, se as premissas forem verdadeiras (traduzirem bem o que há no jogo), continuaria sendo verdadeira a conclusão. Disso se segue que, por esse e outros exemplos, Minesweeper é um jogo que requer raciocínio de tipo dedutivo, extremamente comum em Matemática, Lógica e Filosofia.

Por outro lado, há ainda, em jogos de Puzzle, apelo a inferências indutivas, as quais podem ser caracterizadas, em um argumento, como uma inferência em que “a frase obtida generaliza a informação que estava contida na(s) frase(s) a partir da(s) qual(is) se faz a inferência”(SÀÁGUA, 2006, p. 419).

Nesse caso, não há inferências indutivas “logicamente válidas” no mesmo sentido das dedutivas, posto que, por definição, sempre haverá algum caso em que as premissas serão verdadeiras e a conclusão será falsa. Assim, boas inferências indutivas dependem fundamentalmente de estatística e probabilidade e, em jogos, geralmente está relacionada à experimentação com as mecânicas disponíveis e/ou à exploração no mundo do jogo.

Alguns bons exemplos de raciocínio de tipo indutivo podem ser facilmente identificados em Monument Valley (2014), jogo de Puzzle com traços geométricos e minimalistas, desenvolvido pelo estúdio independente (indie) Ustwo, onde o jogador gira plataformas e controla uma princesa (Ida) através de labirintos de ilusões de ótica e objetos impossíveis que lembram as xilogravuras de Maurits Escher.

Figura 4. Recorte em GIF de um momento do início de Monument Valley (2014), onde o jogador conecta uma plataforma a outra de uma forma aparentemente impossível em perspectiva 3D. Créditos: Ustwo Fampany Limited. GIF disponível publicamente no Wikimedia Commons.

Desde o início de Monument Valley, o jogador pode girar plataformas, porém é só a partir da segunda fase que esses giros podem resultar em encaixes um pouco “estranhos”. Desde então, em muitos momentos, não haverá como o jogador saber ao certo, sem experimentar, se, ao mover uma plataforma, também outra moverá automaticamente ou se certa plataforma, em perspectiva 3D, por exemplo, ajustar-se-á a uma outra que, aparentemente, não pode se encaixar a ela. Nesses momentos, o jogador reflete mais ou menos da seguinte maneira:

  • (premissa) muitas vezes, ao mover uma plataforma qualquer próxima a uma outra, essa encaixa-se paradoxalmente a aquela.
  • (premissa) dada plataforma x não se encaixa normalmente a uma y;
  • logo (conclusão), se a plataforma x for movida, encaixar-se-á paradoxalmente à y.

A inferência acima, da conclusão a partir das premissas, como é fácil ver, não é “dedutivamente válida”. Ora, a conclusão poderá ser falsa ainda que as premissas sejam verdadeiras. Isso ocorre porque, como já indica a expressão “muitas vezes” (e não todas!), logo na primeira premissa, a conclusão do argumento está partindo de uma outra conclusão oculta e generalista, a de que

  • (conclusão oculta) toda vez que uma plataforma não se encaixa a outra de modo geometricamente normal, então irá encaixar-se a ela de forma paradoxal.

Essa generalização, porém, não só não é dedutivamente válida como não é verificada no jogo. Também há vezes em que uma plataforma próxima a outra não se encaixará a ela de modo algum, sendo preciso que o jogador mova outras plataformas e vá experimentando, usando o mesmo argumento indutivo acima, até que alguma encaixe-se ou haja outra forma de avançar na jogatina.

Nesses tipos de situações em jogos de Puzzle, as premissas do jogador, para um raciocínio de tipo indutivo, poderão ser corroboradas por várias de suas experiências em jogo, ao observar que certas coisas acontecem após fazer certas ações, mas isso não significará que sempre acontecerão conforme as experiências anteriores. Percebendo a falha, o jogador precisará experimentar outras ações e desenvolver outras inferências indutivas até solucionar o problema. Com o tempo, e progressivamente, ao associar mais padrões (ainda que não totalmente infalíveis), o jogador terá um maior repertório de estratégias (baseado em boas inferências indutivas) para saber mais rapidamente onde prestar atenção e aonde movimentar certos objetos para resolver problemas mais complexos dessa natureza.

Por fim, temos as inferências abdutivas. Antes que pergunte nos comentários, não, essas inferências não são feitas por alienígenas. Na verdade, caracterizam um tipo muito comum de raciocínio humano, especialmente empregadas por médicos e detetives. Para um exercício, ponha o chapéu de Shelorck Holmes e suponha, por exemplo, como em Um Estudo em Vermelho (1887) de Arthur Conan Doyle, que uma pessoa seja encontrada em uma casa abandonada com vários respingos de sangue nos cômodos, mas sem que o corpo apresente nenhum ferimento. Quais seus palpites sobre a morte do sujeito? Meu palpite inicial, lendo o livro, foi: poderia ter ferido outra pessoa, talvez em autodefesa, mas morrido, no processo, de algum mal súbito? Essa, entre outras, pode ser uma das “conclusões plausíveis” (talvez o leitor possa pensar em uma melhor) a se chegar, mas, se você quiser saber o que realmente aconteceu, terá de ler o livro. Essas “conclusões plausíveis” são inferidas abdutivamente por argumentos como o seguinte:

  • (premissa) algumas vezes em que alguém passou por um momento traumático de autodefesa, morreu, em seguida, de um mal súbito;
  • (premissa) muitas vezes, em autodefesa, acontece da vítima ferir o agressor, respingando seu sangue;
  • (premissa) quem morre de mal súbito, geralmente não apresenta ferimentos externos;
  • (premissa) uma determinada pessoa morreu sem nenhum ferimento, mas rodeada por respingos de sangue;
  • (conclusão plausível) essa pessoa pode ter, em autodefesa, ferido alguém e, depois disso, morrido de algum mal súbito.

O que nos interessa perceber aqui é que bons palpites ou “conclusões plausíveis” como essa caracterizam as abduções ou, como também são chamadas, “inferências pela melhor explicação”. Em resumo, e grosso modo, podem ser entendidas como inferências, a partir de um certo número de premissas, cujas conclusões são escolhidas em função de parecerem melhores explicações em determinada ocasião.

Desse modo, e assim como as induções, podem ser falseadas (tornadas falsas) por evidências posteriores, e, a partir dessas, reelaboradas em novas inferências abdutivas até que se alcance a solução final para o problema. Apenas para ilustrar esse tipo de raciocínio em um joguinho muito simples, considere uma partida de Jogo-da-Forca (Hangman), onde alguém tente adivinhar uma palavra de sete letras, por exemplo, a própria palavra “Hangman”, baseado na dica de que se trata de “o nome de um jogo”.

Figura 5. Imagem de boneco de Jogo-da-Forca após cinco erros.

Palavra: Hangman
Estado do jogo: _ a _ _ _ a _
Erros: e, i, o, s, t

Nesse caso, o jogador irá fazer palpites de letras possíveis na palavra até se sentir seguro para afirmar qual palavra de sete letras foi escolhida. Nesse tipo de jogo, o jogador frequentemente utilizará raciocínio abdutivo para inferir qual a palavra mais plausível de ter sido escolhida naquele contexto ou, no caso das letras, quais são mais plausíveis de ocorrer na palavra. Claro que, nesse jogo, para chegar à conclusão, além de abduções, o jogador poderá, em raras ocasiões, empregar também deduções e, com maior frequência, utilizar induções implícitas em seus palpites para a palavra escolhida, a qual, vale ressaltar, nem sempre será a única candidata cabível para as dicas dadas, assim como no caso das justificativas cabíveis no cenário investigado por Sherlock Holmes. De fato, o próprio exemplo que demos acima é um caso com mais de um candidato cabível, já que há outros nomes de jogos com sete letras além de “Hangman”, mas, mesmo assim, apenas uma resposta será considerada correta no jogo, assim como no caso de Sherlock Holmes.

Pois bem… compreendendo minimamente os tipos de raciocínio lógico, e sabido que esses são os únicos tipos conhecidos em Lógica, é de se esperar que os subgêneros de Puzzle tenham a ver com diferentes usos e combinações desses raciocínios aplicados aos mais variados objetos, enredos e cenários possíveis de se conceber em um videogame. De fato, assim reconheceremos alguns dos principais subgêneros de Puzzle e como podem ser caracterizados, mas, antes, acho interessante observarmos dois grandes “modos”, por assim dizer, de jogo de Puzzle. Dizemos “modos” porque não podem ser propriamente tipos ou subgêneros, uma vez que esses modos a que nos referimos aplicam-se a diferentes tipos ou subgêneros de jogos de Puzzle.

2. Puzzles lineares e não-lineares

Figura 6. Imagem de um momento de jogatina do clássico Lemmings (1991) quando o jogador cria uma das maneiras possíveis para guiar os icônicos personagens do jogo até a passagem para a fase seguinte (na plataforma mais abaixo). Você é capaz de ver variações de possibilidade para guiá-los até lá? Créditos: DMA Design, Psygnosis.

Jogadores mais experientes no gênero Puzzle já devem ter percebido que determinados jogos do gênero exibem problemas para os quais há apenas uma única solução possível. Outros, porém, há mais de uma solução, e às vezes mesmo pode-se chegar a um número infinito ou muito grande de formas diferentes de resolvê-lo. Ao perceber tal diferença, Mark Brown, em um de seus vídeos ao Game Maker’s Toolkit, distinguiu jogos de “resolução de quebra-cabeça” (com apenas uma solução) de “jogos de resolução de problemas” (com várias soluções possíveis). Como nota Mark Brown, na maior parte dos jogos de Puzzle — como Portal (2007) e Inside (2016) — , você procuraa solução” para avançar, mas há outros — como SpaceChem (2011) e Infinifactory (2015) — em que é dado ao jogador apenas um conjunto de ferramentas para que inventeuma solução” (de preferência, a mais econômica dentre as possíveis), para avançar. Embora essa distinção de Brown chame a atenção também para a diferença entre “descobrir” e “inventar” — que discutiremos mais tarde em um dos subgêneros de Puzzle — , parece que o ponto mais importante é o da unicidade, de um lado, e o da pluralidade, de outro, na solução de um puzzle. Para capturar tal diferença, utilizaremos os conceitos de Josh Bycer, de seu texto “The Philosophy of Video Game Puzzle Design. Nesse artigo, Bycer diferencia, justamente com essa ideia em mente, o que chama de “puzzles lineares” e “puzzles não-lineares”. Considerando puzzle um desafio mental qualquer de particular apelo ao raciocínio lógico, em sentido amplo, veja, a seguir, como essa distinção de dois modos ou modalidades de Puzzle pode ser posto de forma bem sucinta e acompanhada por exemplos.

Definição 2.1. (linear puzzle) um puzzle é dito ser linear (um linear puzzle) quando há apenas uma solução possível para ele.

Talvez os melhores exemplos de puzzles lineares sejam alguns dos clássicos jogos mentais de resolução de problemas (brain teasers), que remontam pelo menos a Arquimedes, no século III a.C. Por exemplo:

  • (pergunta) o que aparece uma vez em um minuto, duas vezes em um momento, mas nunca em dez anos?
  • (resposta) a letra “M”.

Note que é difícil imaginar uma outra solução possível para a pergunta colocada, mas a solução não é trivial, pois exigirá que o leitor (ou ouvinte) note que está se referindo às palavras ‘minuto’, ‘momento’ e ‘dez anos’, e não ao sentido desses termos.

Figura 6. Imagem de Inside (2016) no momento em que o jogador, controlando o misterioso garoto do jogo, sobe sobre um porco para alcançar um curioso capacete brilhante. Créditos: Playdead.

Para um exemplo de puzzle gráfico (não apenas mental), considere um pequeno problema a ser resolvido mais ou menos no começo de Inside (2016), da Playdead, em uma ocasião em que você precisa atrair um pouco, de alguma maneira, de tal modo que você consiga subir sobre ele e alcançar uma espécie de capacete que é inalcançável por pulo ou por quaisquer outros meios que o jogador possa pensar. Note também que, apesar de não excepcionalmente difícil, trata-se de um puzzle com uma única solução, mas não de todo trivial, pois um porco é algo incomum para se pensar em usar como plataforma e também requer alguma esperteza para pensar em como fazer para atraí-lo para o ponto certo.

Vejamos agora a outra modalidade de puzzles.

Definição 2.2. (nonlinear puzzle) um puzzle é dito ser não-linear (um nonlinear puzzle) quando há mais de uma solução possível para ele.

Há várias razões pelas quais um puzzle pode ser não-linear. A mais trivial é por conta de simplesmente se tratar de um puzzle com finalidade de ser linear, mas que acabou sendo mal projetado, possibilitando soluções inesperadas e, às vezes, de uma forma muito mais simples do que a que era originalmente esperada.

Figura 7. Recorte de imagem de Portal 2 (2011) em um momento em que o jogador, utilizando uma arma de portais, invoca-os para transportar um raio-laser até um receptor de laser que abre a porta (sinalizada por pequenas placas brancas, na imagem) para prosseguir no jogo. Créditos: Valve.

Exemplos desse tipo podem ser encontrados, com alguma facilidade, em câmaras de puzzle construídas e publicadas online pelos próprios jogadores do célebre jogo da Valve Portal 2 (2011) — não nas câmaras oficias criadas no jogo (essas são todas de puzzles lineares e, por sinal, muito bem feitos) — , isso porque, quando feitas com alguma complexidade por jogadores amadores em criação de puzzle ou que contam com poucas pessoas para testar sua câmara, frequentemente há “furos” no desenvolvimento do puzzle de tal modo que outros jogadores possam terminar a câmara de outras maneiras (mais fáceis ou mais difíceis) sem que isso tenha sido a intenção do jogador que a criou.

Outra razão para um puzzle ser não-linear é por conta do contexto, no sentido de que, às vezes, há mais de uma solução para um problema a depender do contexto a que se considere para se determinar a resposta mais adequada. Isso deve ficar suficientemente claro com um outro exemplo de brain teaser. Considere o seguinte:

  • (pergunta) Se três galinhas põem três ovos em três dias, quantos ovos uma galinha (estatística) põe em um dia?
  • (resposta) Um terço. (Justificativa: 3 galinhas = 3 ovos / 3 dias → 3 galinhas = (3/3) (ovos / dias) → 1 galinha = (1/3) (ovo / dias))
  • (outra resposta) Zero ou um. (Justificativa: com base na outra resposta e com o que se sabe de galinhas reais, é difícil que uma ponha um terço de ovo)
Figura 8. Imagem de The Witness (2016) mostrando um mesmo problema apresentado duas vezes e com duas soluções diferentes para ele. Nesse problema visual, é requisitado ao jogador que trace uma linha amarela desde o círculo até o ponto-de-chegada deixando espaços de acordo com as três figuras em amarelo. Créditos: Thekla.

Porém os casos realmente interessantes de puzzles não-lineares são aqueles de problemas especialmente projetados para comportar mais de uma solução no mesmo contexto teórico, real ou ficcional em que o problema se encontra. Nesse sentido, destacam-se, por um lado, jogos que são projetados para terem um conjunto originalmente bem delimitado de soluções possíveis. Um bom número de exemplos de puzzles desenvolvidos desse modo é encontrado em The Witness (2016), da Thekla, embora grande parte dos puzzles nesse jogo sejam lineares.

Figura 9. Recorte de imagem de SpaceChem (2011) em um momento introdutório do jogo onde o jogador programa um processo de entrada (input em beta) e saída (output em ômega) de moléculas de hidrogênio. Créditos: Zachtronics Industries.

Por outro lado, há ainda jogos que são projetados para o jogador criar, por sua conta, as soluções (normalmente, soluções algorítmicas) com as ferramentas que lhe são dadas. Jogos desse tipo são como “caixas de ferramentas” dadas ao jogador com as quais ele pode construir ou determinar (de muitas formas diferentes) uma série de estruturas ou ações para resolver tarefas já estabelecidas ou mesmo outras tarefas que ele próprio imponha a si mesmo. Um grande número de puzzles lineares dessa forma podem ser encontrado, por exemplo, em SpaceChem (2011), jogo independente (indie) da Zachtronics Industries. Nesse jogo, o jogador programa reatores químicos que manipulam moléculas dos mais variados elementos da Tabela Periódica a fim de criar os processos químicos que lhe são requisitados.

Enfim, esclarecida essa distinção geral de dois grandes modos de Puzzle, ou seja, puzzles lineares e puzzles não-lineares, avançaremos, no tópico seguinte, para os subgêneros de Puzzle, definindo e exemplificando, primeiramente, os seus principais subgêneros “puros”, por assim dizer, e só depois apresentaremos, por sua vez, aqueles advindos de hibridismos com outros gêneros de jogos.

3. Subgêneros de Puzzle

Sem dúvida, o subgênero mais antigo de Puzzle, em sentido amplo (englobando não apenas videogames), é o dos jogos mentais de resolução de problemas (brain teasers). Esses são ditos “mentais” em função de não requererem recursos gráficos ou físicos para a resolução dos problemas propostos, exceto, quando é o caso, objetos físicos empregados para notação (como papel e caneta). No entanto, tais problemas também são feitos com prioridade de finalidade lúdica e de forma a proporcionar desafios ao raciocínio lógico, em sentido amplo, conforme a definição geral de Puzzle vista anteriormente, não deixando, pois, nenhuma dúvida de que se trata de um subgênero de Puzzle. Abaixo definiremos, mais rigorosamente, esse subgênero, logo em seguida do subgênero mais tradicional, especialmente em jogos de mesa, com cartas ou peças físicas, tile-matching (combinação de peças):

3.1. Combinação de peças

Definição 3.1. (Tile-matching) Um jogo de Puzzle é do subgênero tile-matching (um jogo de combinação de peças) quando está focado em habilidades de raciocínio para combinar e/ou pôr em ordem um dado conjunto de peças, de acordo com cor, número, forma ou outros fatores.

Figura 10. Imagem de um momento de jogatina de uma das versões de Patience para Windows. Créditos: Microsoft.

Pela definição acima, os jogos de tile-matching podem ser tanto físicos (de mesa) quanto eletrônicos. Alguns dos exemplos mais clássicos são os mais diferentes tipos de Solitaire, como Mahjong solitaire e Card Solitaire; esse último, também conhecido como Patience (Paciência), que remonta pelo menos ao século XVII, mas que ficou especialmente popular nos computadores na década de 1990.

Por sua vez, como mencionamos há pouco, também há puzzles que não dependem nem de gráficos nem de objetos físicos como cartas e outros tipos de peças, esses são os chamados “desafios mentais” (brain teasers):

3.2. Desafios mentais

Definição 3.2. (Brain teaser) Um jogo de Puzzle é dito ser do subgênero brain teaser quando o conjunto de problemas elaborados no jogo como um todo podem ser resolvidos efetivamente sem mediação de uma tela ou qualquer outro aparato físico para outros fins que não de mera notação.

A título de exemplo, considere o primeiro probleminha lógico de Raymond Smullyan em seu clássico Alice no País dos Enigmas. Esse probleminha é colocado em forma narrativa e pede por uma resolução do leitor (a resposta podendo ser conferida em outra parte do livro). Abaixo uma versão resumida e parafraseada da exposição do autor:

A geleia para fazer tortas foi roubada. Os suspeitos do roubo são o Leirão, a Lebre de Março e o Chapeleiro:

  • A Lebre de Março, quando interrogada, disse que nunca roubou a geleia.
  • O Chapeleiro afirmou que um dos três suspeitos a roubou, mas não foi ele.
  • O Leirão afirmou que um deles, a Lebre de Março ou o Chapeleiro, estão falando a verdade.
  • Sabe-se ainda que a Lebre de Março e o Leirão não estavam ambos dizendo a verdade.

Quem a roubou?

Resposta (em resumo): se o Chapeleiro mentiu, nem a Lebre de Março nem o Leirão roubaram a geleia, o que significa que a Lebre de Março não a roubou e, portanto, estava dizendo a verdade. Logo, se o Chapeleiro mentiu, a Lebre de Março não mentiu, donde é impossível que tanto um quanto outro tenham mentido. Assim, o Leirão disse a verdade ao afirmar que o Chapeleiro e a Lebre de Março não haviam ambos mentido. Portanto, sabemos que o Leirão disse a verdade. Mas sabemos que o Leirão e a Lebre de Março, ambos, não podem ter dito a verdade. Assim, uma vez que o Leirão o fez, a Lebre de Março não disse a verdade. Isso significa que ela mentiu e que sua afirmação foi falsa, o que equivale a dizer que a Lebre de Março roubou a geleia.

Figura 10. Imagem de um dos problemas iniciais de Professor Layton and the Unwound Future (2008/2010). Créditos: Level-5, Nintendo.

Puzzles de brain teaser, apesar de não dependerem de artifícios visuais ou físicos, podem também aparecer nos videogames. Um bom exemplo é Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day (2005/2006) da Nintendo e a série Professor Layton da Level-5 que, para além de elementos de Adventure que caracterizam também essa última série, seus jogos estão repletos de problemas (e alguns nem um pouco triviais) de brain teaser que, com certeza, ocuparão a maior parte do tempo do jogador nesses jogos. Convém notar que, no exemplo de Professor Layton (imagem ao lado) ou no caso anterior, do problema do roubo da geleia, tratam-se de brain teasers focados em raciocínio dedutivo, mas não é necessariamente assim, pode ser que o problema requeira também raciocínio abdutivo, por exemplo, como no problema dos ovos da galinha e no problema da letra “M”, para citar brain teasers já mencionados. No caso, porém, de ser tratar de um brain teaser focado em dedução, então tal jogo, como é o caso dos títulos da série Professor Layton, enquadra-se não só em brain teaser, mas também no seguinte subgênero:

3.3. Puzzles lógicos (Puzzles dedutivos)

Definição 3.3. (Logical Puzzle) Um jogo de Puzzle é do subgênero Puzzle lógico (um logical puzzle) quando os desafios de raciocínio presentes no jogo são consistentemente de natureza lógica, em sentido estrito, ou seja, de natureza dedutiva.

Por essa definição, fica claro que os jogos de Puzzles lógicos requerem, de modo consistente, habilidades de raciocínio dedutivo. Talvez a nomenclatura não seja ideal, já que, em sentido amplo, o raciocínio lógico pode ser também indutivo ou abdutivo, contudo, tanto tradicionalmente quanto atualmente, a esmagadora maior parte dos sistemas lógico-matemáticos são de natureza dedutiva, daí do nome “lógico” ser utilizado aqui nesse sentido estrito.

Figura 11. GIF mostrando alguns momentos dispersos de jogatina em The Talos Principle (2014). Créditos: Croteam, Devolver Digital. GIF de shutupvideogames.

De todo modo, como se pode notar pela definição, não necessariamente precisa se tratar de um jogo com gráficos. De fato, o problema anterior da Alice no País dos Enigmas é um exemplo de um jogo que, além de ser um brain teaser, também é um puzzle lógico (sim, há jogos que podem se enquadrar em mais de um subgênero dentro de seu gênero). Mas há também muitos jogos de puzzle lógico com gráfico, por exemplo, alguns já mencionados neste texto, como The Witness (2016) e o conhecido Campo Minado, que, na verdade, é uma das versões do clássico Minesweeper. Para um outro exemplo, e indicação, podemos mencionar The Talos Principle (2014), desenvolvido pela Croteam. Este jogo, de ambientação realista, com elementos de ficção científica, e acompanhado de um enredo altamente filosófico, é recheado de puzzles lógicos gráficos especializados no posicionamento e na orientação de raios lasers considerando espaços com diferentes obstáculos.

Figura 12. GIF de Baba Is You (2019), da Hempuli, onde vê-se o jogador ora controlanddo Baba (personagem branco) e ora controlando uma pedra, isso pelo fato de desfaser, na tela, a frase “Baba is you” (Baba é você) e formar a frase “Rock is you” (Pedra é você). Créditos: Hempuli. GIF disponível em gfycat.

E podemos destacar ainda Baba Is You (2019), da Hempuli, que permite grande possibilidade de puzzles lógicos diferentes com mecânica de movimentação e interação em relação a objetos objetos e palavras que determinam as características desses objetos com base nas frases formadas. Por esses exemplos — The Talos Principle e Baba Is You — , espero exemplificar o quão diferentes entre si podem ser os puzzles lógicos em jogos eletrônicos.

Algumas curiosidades: levando em conta as inferências dedutivas nesses jogos, puzzles lógicos, com ou sem gráficos, costumam, com maior frequência, serem estudos na área de Lógica. Por exemplo, a respeito de Minesweeper, há um estudo clássico de Richard Kaye de 2000, onde Kaye provou que o tipo de problema colocado nesse jogo é NP-completo; para maiores detalhes sobre esse tema, confira o verbete Computability and Complexity da enciclopédia de Stanford. Quanto aos casos de puzzles lógicos sem gráficos, a título de exemplo e curiosidade, o leitor pode conferir O puzzle lógico mais difícil de sempre.

Ao se observar mais cuidadosamente os puzzles lógicos com gráficos, percebemos que, com importantes exceções — como os já mencionados The Witness e Baba Is You — , jogos de puzzle lógico encontram-se em algum dos dois seguintes grandes grupos de jogos desse subgênero: Jogos de Física (Physics Games) e Jogos de Programação (Coding Game).

Definição 3.3.1. (Physics Games) Um jogo de Puzzle do subgênero Puzzle lógico é um Jogo de Física (um physics game) quando aplica prioritariamente raciocínio dedutivo em mecânicas que simulam fenômenos físico-químicos conhecidos pela ciência.

Figura 13. GIF de World of Goo (2014) mostrando alguns momentos de jogatina onde o jogador seleciona goos (pequenas criaturas pretas arredondadas) para montar uma estrutura física sem que ela desabe ou encoste em duas rodas pretas pretas giratórias em forma de engrenagens. Créditos: 2D Boy. Disponível em gyfcat.

Uma boa porção dos jogos de Puzzle nas últimas décadas envolvem raciocínio lógico aplicado a mecânicas desse tipo, simulando fenômenos físicos. Talvez o mais popular seja Cut the Rope (2010), da ZeptoLab, bem popular nos celulares. Mas exemplificaremos com World of Goo (2014) da 2D Boy, que leva em conta uma variedade maior de mecânicas físicas. Neste jogo, é requerido do jogador bastante raciocínio dedutivo e um pouco de velocidade de reação em tempo real para manipular mecânicas que simulam vários elementos físicos, incluindo mecânicas relacionadas à massa e ao espaço de corpos, vento, gravidade, elasticidade, entre outras.

Quanto ao segundo grande grupo de puzzles lógicos, trata-se dos Jogos de Programação (Coding Game), que podem ser definidos como se segue:

Definição 3.3.2. (Coding Games) Um jogo de Puzzle do subgênero Puzzle lógico é um Jogo de Programação (um coding game) quando aplica prioritariamente raciocínio dedutivo para a construção (explícita ou não) de algoritmos, conforme as respectivas regras do jogo, a fim de solucionar problemas previamente determinados ou estabelecidos pelo próprio jogador.

Jogos desse tipo, quase sempre apresentando puzzles não-lineares, requerem que o jogador construa (explicitamente ou não) respostas algorítmicas aos problemas que lhe são apresentados, no sentido de que as soluções possíveis do jogador consistem fundamentalmente em determinar uma sequência finita de ações executáveis para se chegar ao objetivo dado. Nesse sentido, a jogatina de jogos desse grupo não se foca no jogador executar uma determinada sequência de ações com um ou mais personagens, mas se resume praticamente à pura construção esquemática dessa sequência que sirva como uma resposta possível aos problemas dados. Um exemplo bastante explícito é Human Resource Machine (2015), da Tomorrow Corporation. Casos implícitos (sem enredo ou ambientação relacionado a computadores) incluem títulos como, por exemplo, SpaceChem (2011) — já mencionado — e outros jogos da mesma desenvolvedora (Zachtronics Industries), como Infinifactory (2015) e Opus Magnum (2017).

Figura 14. Imagem de um momento de Human Resource Machine (2015), onde é possível ver, à direita, um código que responde a uma das tarefas iniciais necessárias para o progresso no jogo. À esquerda, o protagonista está executando automaticamente as ações do código, mais especificamente a linha 04.

Por sua vez, também temos os jogos de Puzzle focados em raciocínio indutivo:

3.4. Exploração (Indução por tentativa-e-erro)

Definição 3.4. (Trial-and-Error / Exploration) Um jogo de Puzzle é do subgênero Tentativa-e-Erro ou Exploração (um jogo de exploração) quando os desafios de raciocínio presentes no jogo são constantemente de natureza indutiva, com base no experimento de mecanismos e objetos ao redor do puzzle antes de resolvê-lo, exigindo também adivinhação, verificação e exploração para melhor entendê-lo.

Figura 15. GIF de momentos de jogatina de Limbo (2010) quando é requisitado do jogador explorar o cenário e, por tentativa e erro, testar os mecanismos e ações à sua disposição de controle ou interação para achar um plano para solucionar seu problema e, em seguida, treinar a execução desse plano, a qual envolve habilidades clássicas de jogos de Plataforma. Créditos: Playdead. GIF disponível em LIMBO Speedrunning Wikia.

Esse subgênero de Puzzle também se divide em vários grupos — como de estilo jogo de escapada (escape the room) e muitos outros — que não caberiam a esse texto detalhar, tamanha a variedade. Mas convém salientarmos que a maior parte dos jogos desse subgênero contém também muitos e significativos elementos de outros gêneros. Em especial, a maior parte dos jogos de exploração ou são puzzle-adventures, principalmente pelos elementos de Point-and-Click (subgênero de Adventure) — como em Myst (1993) da Cyan Worlds e Machinarium (2009) da Amanita Design — , ou são puzzle-plataformers — como Limbo (2010) e Inside (2016) da Playdead — , com elementos de Plataforma (Platform), subgênero do gênero Ação (Action).

Por fim, temos ainda o seguinte subgênero:

3.5. Investigação (Objetos escondidos)

Definição 3.4. (Hidden Object Game) Um jogo de Puzzle é do subgênero objeto escondido (hidden object, HO) quando os desafios de raciocínio presentes no jogo são majoritariamente de natureza indutiva e abdutiva em função de descobrir e interagir com objetos a fim de decifrar enigmas, crimes, mistérios sobrenaturais etc.

Figura 16. GIF com momentos de Alice: An Interactive Museum (1991) onde o jogador examina o interior de uma caixa de madeira. Créditos: Toshiba EMI Ltd, Synergy Interactive Crop. GIF disponível em chamaedaphne.neocitiese.org.

Grande parte das subcategorias de HO acompanham também elementos de Adventure, como mecânicas de point-and-click e interações gráficas de narrativa. Um dos jogos pioneiros nesse estilo com gráficos (e já com alguns elementos de Adventure) foi Alice: An Interactive Museum (1991) da Toshiba EMI Ltd. E com o tempo se desenvolveram várias longas séries desse tipo, como, por exemplo, a série Dark Tales: Edgar Allan Poe’s da AMAX Interactive. Puzzles relacionados à busca de objetos escondidos são especialmente comuns em jogos de escape the room, como na série Zero Escape da Chunsoft, e em Adventures de investigação (de crimes, enigmas etc.), como na série Ace Attorney da Capcom, ou ainda em jogos action-adventure de survival horror, como nas séries Resident Evil, também da Capcom, e Silent Hill, da Konami.

Veremos no próximo tópico como funcionam combinações (algumas da quais, já mencionadas) de elementos de outros gêneros — como Adventure e Action — com elementos de Puzzle.

4. Jogos de puzzle de subgênero híbrido

No final da década de 1970, jogos de Puzzle começaram a empregar elementos de outros gêneros, em especial os gêneros Action e Adventure. Neste tópico abordaremos como esses gêneros se juntaram aos desafios de raciocínio na criação de jogos que logo se tornaram muito influentes dentro e fora do gênero Puzzle; jogos como Tetris (1984), Myst (1993) e Shadow of the Colossus (2005). Por essas e outras influências, foram implementados puzzles — especialmente os de raciocínio indutivo e abdutivo — em vários jogos de Action, Adventure e Action-adventure; nas últimas décadas, aliás, inclusive adicionando puzzles lógicos de física, desde pelo menos Half-Life 2 (2004) da Valve.

Figura 17. GIF de instantes de Myst (1993) onde o jogador resolve um puzzle utilizando mecânica de point-and-click. Créditos: Cyan Worlds. GIF disponível em iparchive.

Aventuras de puzzle (Puzzle-adventures) surgiram principalmente em jogos de escape the room e de objetos escondidos, pois esses subgêneros de puzzle são propícios para o emprego de mecânicas de point-and-click, empregadas em adventures, assim como jogos focados em raciocínio indutivo, como Myst (1993), esse que, além do uso de point-and-click, tem também um grande foco em imersão e interação narrativas. Além disso, esses tipos de jogos ficam mais interessantes e com maior propósito quando enriquecidos com um mundo e uma narrativa mais elaborados onde o jogador exerce um papel interativo na história. Atualmente, tais elementos de Adventure passaram a ser comuns mesmo em jogos de puzzle lógico, a exemplo de The Witness (2016), já mencionado.

Figura 18. GIF de jogatina de Lode Runner (1983) onde o jogador, controlando o personagem branco, enquanto destrói o cenário e foge de inimigos em tempo real, coleta itens espalhados no mapa para liberar o caminho para o final da fase. Créditos: Douglas E. Smith, Brøderbund. GIF disponível em Warped Factor.

Já em relação aos elementos de Action em jogos de Puzzle, esses começaram a aparecer na adição do fator tempo para a solução de puzzles. A busca de resolução de problemas de forma rápida passou a desafiar o jogador não só mentalmente, mas também fisicamente, exigindo que se tornasse mais hábil no controle mecânico dos jogos. Os precursores dessa adição em puzzles apareceram nos arcades, entre eles, Heiankyo Alien (1979) da Theoretical Science Group e Lode Runner (1983) de Douglas E. Smith, esse último — mais Puzzle que Action — , influenciado pelo primeiro.

Antes de começarmos a categorização dos hibridismos de puzzle, convém salientar que elementos de puzzles tornaram-se, principalmente nas últimas décadas, muitos comuns em quase todo tipo de jogo, por exemplo, na busca e no uso de certos itens ou em mecânicas de hackeamento, como em Bioshock (2007) da 2k Games. Entretanto, por serem aplicações secundárias no jogo, puzzles como esses não fazem tais títulos jogos híbridos de Puzzle, pela mesma razão que os elementos de RPG de Bioshock (2007) também não o tornam um jogo de RPG. Podemos dizer que um jogo de puzzle-adventure ou um action-puzzle assim podem ser categorizados quando há um forte foco tanto nos elementos de Puzzle quanto nos elementos de Adventure ou de Action, respectivamente. Abaixo explicitamos essa concepção geral e damos exemplo de jogos que possuem esse equilíbrio de elementos, razão pela qual são considerados do gênero Puzzle tanto quanto são considerados de outro gênero. Comecemos por action-puzzles.

Definição 4.1. (Action-Puzzle). Um jogo é de Action-puzzle (um Puzzle de Ação) quando está focado em desafios que requerem do jogador, de modo significativo, tanto habilidades físicas (de coordenação, tempo de reação etc.) quanto habilidades de raciocínio (dedutivo, indutivo ou abdutivo).

Pela definição acima, action-puzzles precisam envolver problemas análogas aos dos três subgêneros de Puzzle que vimos anteriormente, porém combinados com habilidades físicas. Essas habilidades, vale lembrar, podem estar relacionadas também a movimentações com controle, com caneta, uso da voz, entre outras possibilidades além de apenas coordenação e tempo de reação com botões no teclado ou em controles tradicionais.

Muitos são os exemplos de action-puzzles em jogos de Action, principalmente em jogos dos subgêneros Survival Horror — como na franquia Resident Evil da Capcom — e Plataform — como na série Super Mario da Nintendo — , porém tais puzzles, quando aparecem em jogos como esses, não são desafiadores em termos de raciocínio como o são em termos de habilidades físicas para controlar o personagem, mirar, pular etc., de modo que os desafios mentais aparecem como secundários.

Por outro lado, há jogos em que os desafios mentais são o foco da jogatina e elementos de Action como, por exemplo, elementos de Platform, aparecem apenas como secundários. Nesse caso, dizemos que se trata de um subgênero híbrido de Puzzle. Mais particularmente nesse caso de trazer elementos secundários de Platform, chamamos de Puzzle-platform, o que inclui grande parte dos jogos de Puzzles, dentre os quais, alguns títulos já mencionados, tanto de Platform 2D quanto 3D, como Fez, Portal, Limbo e Inside. Abaixo essa definição de forma explícita:

Definição 4.1.1. (Puzzle-platform) Um jogo de Puzzle é do subgênero híbrido Puzzle-platform (um Puzzle de plataforma) quando está focado em desafios que requerem principalmente habilidades de raciocínio (dedutivo, indutivo ou abdutivo) junto de elementos de Platform.

Figura 19. GIF de jogatina de Braid (2006) onde o jogador manipula o tempo com uma mecânica única do jogo para pegar uma peça do quebra-cabeça que lhe falta para avançar na fase. Créditos: Number None (Thekla). GIF disponível no gfycat.

Convém destacar que os Puzzle-platformers, apesar de não serem focados em habilidade de tempo de reação — como é comum em jogos de Platform em geral— , podem, ainda assim, estarem relacionados ao raciocínio temporal, como, por exemplo, em Braid (2006) de Jonathan Blow.

Outro subgênero híbrido de Puzzle com elementos de Action que não pode faltar nessa taxonomia é o dos chamados jogos de tile-matching (combinação de peças) em estilo arcade, os quais podes ser definidos como se segue:

Definição 4.1.2. (Tile-matching arcade-style) Um jogo de Puzzle é do subgênero híbrido tile-matching (combinação de peças) em estilo arcade (um Tile-matching arcade-style game) quando está focado em habilidades de raciocínio para combinar um dado conjunto de peças — de acordo com cor, forma ou outros fatores — considerando variáveis temporais (como limite de tempo ou velocidade de movimento da queda das peças).

Figura 20. Imagem de Tetris 99 (2019), uma versão battle royal de Tetris em que o jogador precisa pensar em combinar peças para abrir espaço na tela e receber pontos (enviando peças aos seus oponentes) enquanto as peças descem em tempo real; podendo acelerarem, em certas circunstâncias. Créditos: Nintendo. Imagem de Fabio Bracht.

O exemplo mais clássico nesse subgênero é, sem sombra de dúvidas, Tetris (1984/1988) de Alexey Pajitnov — bem como suas várias outras versões posteriores — , o qual foi responsável por popularizar os jogos de puzzles, além de ser um dos jogos mais vendidos de todos os tempos (especialmente, no caso de mídia física, em sua versão para Game Boy). Vários jogos, diretamente influenciados pelo Tetris, podem também ser citados nesse subgênero, como, por exemplo, Dr. Mario (1990) da Nintendo.

Por sua vez, vejamos alguns casos de hibridismo de Puzzle com elementos de Adventure. O que pode ser colocado da seguinte maneira:

Definição 4.2. (Puzzle-adventure). Um jogo é de Puzzle-adventure (uma Aventura de Puzzle) quando contém, de modo significativo, tanto elementos de Adventure (mecânicas de point-and-click, história interativa etc.) quanto desafios de raciocínio.

Desafios de raciocínio são muito comuns em vários jogos de Adventure, especialmente nos clássicos de point-and-click, como, por exemplo, Sam & Max Hit the Road (1993) da LucasArts. Nesse jogo, você precisará de algum raciocínio para utilizar determinados itens em locais apropriados ou para encontrar objetos escondidos (muitos dos quais escondidos de forma extremamente excêntrica, diga-se de passagem).

Figura 21. Imagem de um momento de Machinarium (2009) em que o jogador, controlando o simpático robozinho branco, precisa resolver um puzzle relacionado à distribuição de água, podendo, através das ferramentas vermelhas, trancar a passagem de água em, no máximo, três canos diferentes.

Contudo, jogos propriamente de Puzzle-adventure não são meramente Adventures com elementos de puzzle, e sim adventures com puzzles constantes, onde a resolução de tais puzzles é parte fundamental da experiência do jogo e ocupará boa parte do tempo do jogador naquele mundo. Para uma comparação com o jogo anterior, de point-and-click, podemos lembrar do já citado Myst, ou, para um novo exemplo, Machinarium (2009), da Amanita Design. Trata-se justamente de um Puzzle-adventure com mecânica de point-and-click e um enfoque narrativo significativo, mas que, antes tudo, está sempre centrado em puzzles bem-elaborados para que a história se desenrole.

Por fim, podemos também falar em Action-puzzle-adventure, que pode ser entendido tanto como um caso especial de puzzle-adventure (quando se trata de uma Aventura com foco constante em action-puzzles, no lugar de puzzles convencionais) quanto pode ser entendido como uma fusão entre os gêneros Action-adventure e Puzzle.

Definição 4.3. (Action-puzzle-adventure). Um jogo é de Action-puzzle-adventure (uma Aventura de Puzzles de ação) quando contém, de modo significativo, tanto elementos de Adventure (mecânicas de point-and-click, história interativa etc.) quanto action-puzzles (i.e., desafios de raciocínio atrelados a desafios físicos).

Desafios de raciocínio, principalmente de tipo indutivo, são muito comuns em jogos de Action-adventure, como nas franquias Prince of Persia, da Ubisoft, Tomb Raider (dos estúdios Core Design, Crystal Dynamics e Eidos Montréal), e, principalmente, na série The Legend of Zelda, da Nintendo, cujos títulos são repletos de puzzles variados com mecânicas únicas de cada jogo da série.

Contudo, pela mesma razão que faz a série Super Mario ser considerada de Platform, e não de Puzzle-platform, e que faz a série Sam & Max ser considerada de Adventure, e não de Puzzle-adventure, também a série The Legend of Zelda — por ter como foco principal elementos de Adventure (como narrativa e exploração) e seus desafios físicos em combates — é considerada fundamentalmente de Action-adventure, apesar de não faltarem elementos de puzzles em seus jogos.

Figura 22. GIF de Shadow of colossus (2005), em sua versão remake (2018), mostrando momentos de um confronto com um dos colossi iniciais (Gaius). Créditos: Team Ico, Sony. GIF disponível no gfycat.

Por outro lado, há jogos de Action-adventure com um enfoque muito significativo em action-puzzles, ou melhor, seus desafios físicos estão frequente, direta e simultaneamente relacionados a desafios de raciocínio para inferir uma sequência bem-determinada de ações para avançar na narrativa. Esse é o caso, por exemplo, de Shadow of the Colossus (2005), do Team Ico. Diferente da maioria dos action-adventures, o solitário e devastado mundo de Shadow of the Colossus, apesar de sua profundidade narrativa, não oferece cidades ou dungeons para explorar, nem NPCs para interagir ou legiões de criaturas para enfrentar, antes os confrontos nesse jogo resumem-se a combater dezesseis colossi, os quais requerem, para serem derrotados, cada qual uma sequência específica de ações para descobrir e atingir seus pontos fracos, formando, em cada um confronto, um action-puzzle particular para resolver e executar. Por essa razão, Shadow of the Colossus tem sido descrito não apenas como um jogo de Action-adventure, mas também de Puzzle, ou, mais especificamente, podemos dizer que se trata de um Action-puzzle-adventure, tal como definido acima.

Figura 23. Animação de Gregory Darroll (Dribbble) representando um Game Boy (1989–2003) em alguns instantes de jogatina de Tetris.

5. Considerações finais

Em síntese, neste texto mostramos uma forma possível de definir o gênero Puzzle no mundo dos jogos, em sentido amplo, e organizar seus subgêneros em conformidade com os diferentes tipos de raciocínio (dedutivo, indutivo e abdutivo), formatos (jogo de mesa, mental ou eletrônico) e em conformidade com diferentes hibridizações com outros gêneros de jogos, em particular os gêneros Action e Adventure, que são os gêneros mais comumente fundidos a desafios de raciocínio. Contudo, essa não é a única forma possível de divisão e também não houve espaço na taxonomia para todos os subgêneros híbridos de Puzzle e tampouco para todos tipos de Puzzle dentro de cada subgênero. Em ambos os casos nos limitamos a mostrar apenas os principais. Caso você, leitor, sinta muita falta de algum subgênero ou tipo de Puzzle dentro de um subgênero que seja relevante na indústria e que parece não estar bem contemplado neste texto, não deixe de indicar nos comentários.

Vale observar ainda que não foi de nosso intento valorizar mais qualquer tipo ou modo de Puzzle em detrimento de outro. Todos os modos e tipos mencionados produziram e ainda produzem (cada qual à sua maneira) jogos de grande destaque crítico e de razoável impacto comercial (considerando que Puzzle não é, nem nunca foi, um dos gêneros mais populares). Mas, claro, nada impede que cada um tenha seus modos e tipos favoritos de Puzzle. Eu, por exemplo, tendo a gostar mais de puzzles lineares ou, no caso de puzzles não-lineares, em particular os de física (physics games). E, entre os tipos de Puzzles, prefiro puzzles lógicos, puzzle-platformers, puzzle-adventures e action-puzzle-adventures. E você, tem preferências? Se quiser, sinta-se à vontade para deixá-las nos comentários, bem como para fazer sugestões, críticas etc.; irei considerá-las em revisões futuras deste texto ou na escrita de outros.

Muito obrigado por investir seu tempo nessa leitura!

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6. Referências textuais

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  • HAACK, Susan. Filosofia das Lógicas. Trad. de Cezar Mortari e Luiz Henrique Dutra. São Paulo: UNESP, 2002.
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Vítor M. Costa

Brazilian historian and philosopher. Nintendo Blast (PT), SUPERJUMP (EN) writer. Here, I write gaming essays about what video games are and what they can do.